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월세 500 호기심 천국

0주차: 새롭고 신기한 것을 좋아하거나, 모르는 것을 알고 싶어 하는 마음 본문

내 맘대로 쓰는 Unity 심층분석 析深層分

0주차: 새롭고 신기한 것을 좋아하거나, 모르는 것을 알고 싶어 하는 마음

원펀치 쓰리 갓냥이 2023. 12. 19. 22:08

우리는 지금껏 Unity를 이용해 평소 만들어내고 싶어했던 기능들을 편하게 구현해내고는 했다.

 

 

Transform의 Position 좌표를 옮겨 오브젝트의 위치를 옮기고,

 

Rotation의 수치를 조정해 오브젝트를 회전시켰다.

 

Scale 수치를 건드리면 오브젝트가 납작했다가 펴지기를 반복했고,

 

처음 마주했을 때 그것을 아코디언 연주하듯 늘렸다 줄였다 반복하며 장난을 치기도 했다.

 

 


 

하지만 Unity의 많은 기능을 사용하면서도,

 

'이것들이 어떻게 이렇게 작동하는 걸까?'에 대한 질문을 던진 경험은 드물다.

 

  • 왜 Unreal의 개발 환경은 C++에 맞춰져 있는 반면, Unity는 C#에 맞춰져 있을까?
  • 왜 오브젝트를 회전시킬 때 회전각은 Euler Angle -> Quaternion 변환 과정을 거쳐야 할까?
  • Scene 화면에 배치한 오브젝트들은 어떤 과정을 거쳐 화면에 그려지게 될까?
  • Unity에서 힘들게 만들어낸 Scene 파일(.unity)은 어떻게 구성되어 있을까?
  • .meta 파일은 왜 필요하고, 무엇으로 구성되어 있을까?

 

참으로 호기심이 발동하지 않을 수 없다.

 

 

이에 당장 다음 주부터 주 1회, 10주 간

 

우리에게 익숙한 인터페이스, 개발 환경 속에 숨겨져 있는 작동 원리 알아보기 프로젝트

 

 

를 진행해보려 한다.

 


 

앞으로 10주 간 알아보고자 할 내용은 다음과 같다.

 

물론 공부의 목적도 있지만,

 

  1. 우선 내가 재밌어 할 것 같은 주제들
  2. 평소 Unity 개발을 하며 실제로 궁금해 했으나, 구현의 우선 순위에 밀려 공부를 미루어왔던 주제들
  3. Unity에 가볍게 접근해서는 흔히 알 수 없을 것 같은 주제들

을 중점적으로 골라봤다.

 

0주차: 인트로 - 새롭고 신기한 것을 좋아하거나, 모르는 것을 알고 싶어 하는 마음
1주차: Unity 엔진은 왜 개발 언어로 C#을 선택했을까?
2주차: 의외로 세상 잡다한 Transform에 대한 모든 것
3주차: EulerAngle아, Quaternion아, 둘이 싸우지 말고 사이좋게 지내야 한다~ (1/2)
4주차: EulerAngle아, Quaternion아, 둘이 싸우지 말고 사이좋게 지내야 한다~ (2/2)
5주차: 헐크 아저씨도 깜짝 놀란 Unity Render Pipeline이 작동하는 과정
6주차: 매 프레임 나보다 갓생 사는 Unity의 Life Cycle
7주차: 남들보다 더 갓생 사는 Coroutine의 충격적인 정체
8주차: 야물(YAML)딱진 그 녀석의 은밀한 속마음 - Unity Scene 파일 (.unity)
9주차: 내 과자 포장지 누가 버렸어? - meta data 파일 (.meta) 파헤치기
10주차: 철가방 채로 배달온 Unity 빌드 파일. 난 단무지 시킨 적 없는데, 왜 있지?
11주차: 마무리 - 후기

 

 

 

모두 하나같이 주옥같은 주제들이 아닐 수가 없다.

 

알찬 방학이 되었으면 좋겠다.